No arGameOverclock Mon
RPG web em que o jogador monta o harness, escolhe agentes e aprende a controlar o custo de tokens jogando.
Você explica o jogo que quer. O time define as regras, cria o visual, programa e joga para testar.
Squad é um time pronto de IAs dentro do Overclock. Cada IA cuida de uma parte do projeto. Você conversa com o maestro; ele divide o trabalho e junta tudo no final.
Para começar, você responde 3 perguntas. Antes da programação, aprova como o jogo funciona e como ele deve parecer. No final, recebe um link para jogar e um vídeo curto provando a partida.

O maestro é a IA que organiza o time. Você fala com ele; ele transforma o pedido em tarefas, acompanha cada parte e reúne o resultado. Você não precisa coordenar cada IA separadamente.
“Quero um jogo de navegador no estilo Flappy Bird, fácil de entender e com esta aparência.”
Uma IA fecha as regras, outra programa, outras criam os desenhos e a revisão joga no computador e no celular.
Diz que jogo quer, como a pessoa joga e qual jogo conhecido serve de referência.
O time mostra a ação principal, o objetivo e o visual antes de programar.
Uma IA programa enquanto outras produzem os desenhos no mesmo estilo.
Um robô joga, o celular é testado e a tela é conferida visualmente.
O link vem pronto para jogar, acompanhado de um vídeo curto da partida.
Você decide o que quer e aprova os momentos importantes. O maestro cuida da coordenação entre as IAs.
Abra os projetos para ver regras, estilos e tecnologias diferentes rodando no navegador.
No arGameRPG web em que o jogador monta o harness, escolhe agentes e aprende a controlar o custo de tokens jogando.
No arGameSurvival isométrico de zumbis no navegador: você vasculha o quarteirão por suprimentos enquanto o barulho atrai a horda e cada noite chega mais dura.
No arGameVertical slice jogável de stealth em primeira pessoa: atravessar uma área chuvosa, evitar um vigia e alcançar a saída iluminada.
No arGameCase jogável de simulação econômica isométrica, com estradas, bandeiras, carregadores, cadeias produtivas e expansão territorial.
No arGameSegundo case do benchmark Seattlers, com o mesmo jogo de estratégia logística e uma implementação visual independente em Three.js.
No arGameFPS 3D de defesa em Three.js: o perímetro caiu e você segura a instalação com rifle e RPG contra unidades hostis.
No arGameRTS 3D no espírito dos clássicos de estratégia: aldeões coletam recursos, você expande a base e a IA inimiga produz e ataca.
No arGamePartida de futebol 3D no navegador: você controla a França contra o Marrocos, com placar, cronômetro e troca de jogador.
No arGameSimulação interativa do Sistema Solar: você voa livre entre os planetas, acelera o tempo e abre os dados de cada corpo.
No arGamePlayground de física 2D: bolinhas com colisões reais que você atrai segurando o cursor e explode com o clique.
O trabalho não termina numa resposta de chat. Você recebe arquivos, prévias e links que consegue abrir, revisar e usar.
Um link pronto para abrir e jogar no navegador.
Jogo web jogável com URL — RNG seedado (mesmo seed = mesma partida), tempo de jogo em vez de wall-clock
A ação principal, o objetivo e o visual definidos antes da programação.
Mecânica em 3 frases + core loop de 10 segundos + Style Block aprovados antes de existir código
Os desenhos do jogo criados no mesmo estilo.
N sprites com 1 estética: 1 agente por asset, Style Block verbatim em cada um
Um vídeo curto de um robô jogando para mostrar que a partida funciona.
Vídeo de 15 segundos do bot jogando como prova de entrega — ninguém confia em 'funciona'
O time fecha as regras e o visual antes da programação, produz código e imagens ao mesmo tempo e termina jogando para testar.
mecânica em 3 frases · core loop de 10 segundos · Style Block que trava todos os assets
Mecânica + Style Block — você aprova o jogo no papel antes de existir código.
RNG seedado (playtest determinístico) · tempo de jogo, nunca wall-clock · juice desde o build
1 agente POR ASSET: Style Block verbatim → lint → gera → olha. N sprites, 1 estética
URL jogável.
um bot JOGA e grava vídeo de 15 segundos — a prova de entrega
controles no dedo? viewport certo?
entropia, densidade de borda, render budget — FPS headless não é evidência
Vídeo + métricas + "diverte?" Sem decisão do jogador em 30 segundos = reprova antes do polish.
Sessão de 12/07/2026, reconstruída do transcript do maestro, do banco de tokens e do relatório de QA. Todo número abaixo tem fonte.
Os números acima são da sessão “Capivara Voadora”, registrada em log de ponta a ponta. O Overclock Mon — jogável em overclock.sh/game — é outro jogo e outra história: aqui está o processo, lá está o case público que você pode jogar agora.
No Boost Pro, você chama o Arcade, aprova as regras e recebe uma versão jogável com a prova do teste.
no Boost Pro, R$ 98,50/mês nos 3 primeiros meses